Muere después de estar tres días seguidos jugando por internet

17, septiembre, 2007

Otro caso más de adicción extrema y no es el primero, ni será el último, pero lo curioso es que sea de la misma nacionalidad que el caso que ya comenté de hace unos meses: Muere tras una sesión maratoniana de juegos en Internet.

En este caso que lo he leído en EL MUNDO, es un joven chino de 30 años ha fallecido en la ciudad sureña de Cantón después de tres días seguidos jugando por internet en un cibercafé, según ha informado este lunes el diario Beijing News.

El suceso ocurrió durante el fin de semana, cuando el hombre se desplomó ante el ordenador al que llevaba tres días conectado sin interrupción y falleció antes de llegar al hospital.

Según fuentes médicas, la causa de la muerte fue posiblemente una afección cardíaca provocada por las largas horas ante la computadora.

La adicción a internet, sobre todo entre los jóvenes, se ha convertido en una de las grandes preocupaciones del Gobierno del país, segundo del mundo, sólo por detrás de EEUU, en número de internautas, con 163 millones.

Entre las medidas adoptadas para frenar el problema, Pekín ha prohibido la apertura de nuevos cibercafés este año y ha creado varios centros de “desintoxicación” para adictos a la red, y con unas terapias muy curiosas: Unas cuantas descargas eléctricas como terapia.


Internet, una adicción en potencia

5, septiembre, 2007

Enrique Gallud Jardiel escribe en20MINUTOS, que siempre han existido adicciones psicológicas (al juego, al sexo, al trabajo, a las compras…). A principios de los ochenta se escribió mucho sobre la adicción a la televisión. Paralelamente, hoy se estudia la adicción al móvil y a los videojuegos. Pero con la popularización de la informática nos enfrentamos a una modalidad adictiva más peligrosa: Internet.

Cuidado con…

  • Las páginas web.- Lo más común. Buscamos páginas de nuestro interés y su alto número hace imposible verlas todas. Cuanto más navegamos, más webs descubrimos que exigen nuestra atención. En ellas conseguimos apoyo social o satisfacción sexual, creamos personalidades ficticias o sacamos a la luz aspectos ocultos o reprimidos de nuestro carácter y tenemos sensaciones falsas de poder.
  • El correo electrónico.- Mucha gente es adicta sin ser consciente de ello. Ha dejado de ser una herramienta de comunicación para convertirse en un instrumento para manejar nuestras agendas y contactos. Además, nos sentimos bien si recibimos correos: creemos que la gente nos quiere si nos escribe.
  • El ‘blog’.- Comprobamos demasiadas veces cuánta gente ha entrado en nuestra página, analizamos todo lo que nos sucede, lo que vemos o leemos por si es material aprovechable para un post, apreciamos más a nuestros lectores que a nuestros amigos y envidiamos a los que tienen más lectores, comentarios o escriben mejor que nosotros.
  • El chat.- Adaptamos nuestros horarios a los de nuestros interlocutores, nos enredamos en conversaciones banales mientras nos engañamos pensando que estamos teniendo una vida social plena y, cuando no chateamos, tenemos la sensación de que nos estamos perdiendo algo. Además, el carácter temático de la mayoría de los chats (fútbol, sexo, etc.) contribuye a alienarnos más y a distanciarnos de otras realidades.

La solución, en la propia red

Ya existen algunos centros médicos especializados en el tratamiento de las adicciones psicológicas. En Internet se pueden encontrar programas para su solución, que aconsejan cambiar la rutina y los horarios de conexión a Internet, emplear interruptores externos que obliguen a dejar la conexión, fijar metas para reducir el tiempo, hacer un inventario de las cosas que se han dejado de hacer debido a la patología, entrar en un grupo de apoyo o hacer terapia familiar y modificar nuestro estilo de vida.


Pareja en EE.UU. culpables de abandonar a sus hijos por videojuegos

18, julio, 2007

En MOUSE comentan una noticia que me ha llamado mucho la atención, por ser un acto extremo, se trata de una pareja de Reno (Nevada, EE.UU.) que se ha declarado culpable de negligencia y maltrato hacia sus dos hijos por estar enganchados a los videojuegos.

Según reveló el periódico Reno Gazette Journal, Michael e Iana Straw, de 25 y 23 años respectivamente, eran adictos a Dungeons and Dragons, al que dedicaban todo su tiempo mientras descuidaban a sus dos hijos (de 11 meses y 2 años), quienes estuvieron a punto de morir de hambre y enfermedad.

El pasado viernes la pareja se declaró culpable de los cargos de negligencia hacia sus hijos y ambos se enfrentan a una posible pena de doce años de cárcel.

Al parecer los vecinos de la pareja denunciaron a la policía que había un niño en el apartamento que no paraba de llorar. La policía envió a un par de trabajadores sociales que tras investigar el caso se llevó a los menores al hospital, donde fueron diagnosticados de malnutrición grave, casi al borde la muerte.

La niña, de 11 meses, pesaba tan sólo cuatro kilos y medio y sufría de una infección en la boca, sequedad de la piel y una grave deshidratación. Los médicos tuvieron que afeitarle la cabeza cuando llegó al hospital porque su pelo estaba enmarañado con orín de gato. Su hermano, de 2 años, estaba desnutrido, padecía de una infección genital y tenía problemas para andar normalmente, lo que los médicos han atribuido a su falta de alimentación. Los trabajadores sociales encontraron a los hermanos vestidos simplemente con pañales en una casa llena de basura, pero con suficiente comida para haberlos alimentado. Dejaron de atender a sus hijos por estar demasiados ocupados con los videojuegos.

El padre de los niños, estaba desempleado, pero recibió una herencia de 50.000 dólares que se gastó en comprar equipamiento informático y una televisión de plasma con la que el matrimonio jugaba todo el tiempo. “En lugar de cuidar y alimentar a sus hijos compraron equipamiento informático“, añadió Viloria en declaraciones a la prensa local.

Los niños se encuentran en el hospital, donde mejoran y ganan peso poco a poco. El suceso ocurre un mes después de que la Asociación Médica Americana (AMA) publicó un informe en el que recomienda que se considere la adicción a los videojuegos como un desorden mental y advierte de que aún tienen que estudiarse en profundidad sus efectos. Hecho que dimos cuenta en los posts: ¿Adicto a los videojuegos? y La Asociación Médica Americana evalúa la adicción a los videojuegos


Los que juegan a videojuegos leen un 30% menos

3, julio, 2007

Según he leído en 20MINUTOS, los chicos que juegan a videojuegos en días de colegio pasan un 30% menos de tiempo leyendo y las chicas pasan un 34% menos haciendo los deberes con respecto a los compañeros que no usan los dispositivos, según un estudio estadounidense.

No obstante, según el estudio, los videojuegos no parecen interferir significativamente con el tiempo que se pasa con los amigos y la familia.

Los jugadores pasaron menos tiempo leyendo y haciendo deberes. Pero no pasaron menos tiempo interactuando con parientes y amigos, ni tampoco restaron tiempo a la práctica de deportes u otras actividades activas de ocio“, dijo Hope Cummings de la Universidad de Michigan, cuyo estudio aparece en los Archivos de Pediatría y Medicina Adolescente.

El estudio llega en un momento en el que médicos estadounidenses están expresando su preocupación sobre los efectos a largo plazo de los videojuegos.

Estudios anteriores han establecido una relación entre las dificultades de atención y los pobres resultados académicos con una exposición prolongada a los videojuegos, aunque los últimos estudios apuntan a que no pueden ser considerados como adictivos.


¿Adicto a los videojuegos?

25, junio, 2007

Según he leído en EL PAÍS, la Asociación Médica Americana (AMA), se replantea la consideración formal de la adicción a los juegos como un desorden mental

Poco más de una semana ha estado sobre la mesa el informe que proponía considerar la adicción a los videojuegos como una de las patologías incluidas en el Manual de Desórdenes Mentales. El documento iba a ser discutido en la reunión anual de esta organización, pero investigadores y expertos en adicciones señalan que la inclusión en la lista de enfermedades sería algo prematura, pues nada indica que exista una patología psicológica similar al que se produce con el abuso del alcohol y otras sustancias.

Esto no quiere decir que los médicos y psicólogos consideren que pasarse la vida pegado a una pantalla sea algo bueno, toda actividad no realizada en su justa medida puede tener efectos negativos. Pero por ahora, clasificar a los jugones excesivos como enfermos mentales sigue siendo algo a lo que se niegan los expertos.

La inclusión en el manual médico sobre patologías tendrá que esperar pues hasta 2012, pues la lista de enfermedades se revisa sólo cada cinco años. Si entonces sí se decide sumar este comportamiento se abriría por ejemplo la puerta para la cobertura de las aseguradoras.


Las patologías a causa de internet

21, junio, 2007

En el diario EL MUNDO, comenta con cierto sentido del humor sobre las patologías que nos vienen gracias a internet.

Varios internautas delante de sus pantallas. (Foto: REUTERS)

Ilustración vista en elmundo.es (Foto: REUTERS)

Bienvenidos, una vez más, a la adicción a Internet, un fenómeno tan amplio que no se puede reducir al genérico, sino que hay que categorizar. No hay una ‘adicción a Internet’, sino diferentes tipos de patologías menores. Lore Sjöberg, en Wired, ya ha comenzado a describirlas con gran sentido del humor:

  • Hay, por ejemplo, un trastorno narcisista típico de los blogueros. Los que lo sufren denigran la opinión de los demás y dicen que no importa. Del mismo modo, creen que la suya es la única importante y que todo el mundo debe conocerla. También están los que entran en la espiral de revisar sus favoritos constantemente.
  • ¿Y qué me dicen del Síndrome de culpabilidad del correo electrónico? Podemos ignorar a alguien que viene a la puerta de casa a pedirnos ayuda o apoyo político, pero si lo hacen por correo electrónico, es mucho más difícil resistirse. A otros les da por utilizar un servicio o página web sólo porque está de moda y lo hacen -y defienden- cuando ya todo el mundo se ha cansado de él.
  • Mis favoritos, sin duda, son los que entran en foros de Internet y creen que tienen la obligación de discutir con todo el mundo hasta ganar el debate. Es el Síndrome de discusión pugilística’, algo que puede provocar grandes dolores de cabeza. También están, claro, quienes no saben distinguir la vida real de los juegos virtuales.
  • Se me ocurren muchos más trastornos ficticios -pero no tanto- de este tipo. Por ejemplo, hay quien tiene la necesidad de mostrar su vida en público, otro tipo de narcisismo bloguero. Otros son incapaces de escribir correctamente y necesitan utilizar abreviaturas típicas de los SMS. También hay adictos al correo electrónico o a la ‘Internet basura’.
  • Lo que no me queda claro es si los ‘trolls’ son también adictos o simplemente se aburren.

¿Se les ocurre alguna patología más?


La Asociación Médica Americana evalúa la adicción a los videojuegos

18, junio, 2007

En el diario EL MUNDO nos cuentan que la Asociación Médica Americana (AMA) debatirá, a finales de mes, si el entretenimiento virtual puede dar lugar a un problema psiquiátrico. Y, por tanto, si debe incluirse en el manual que recoge los distintos desórdenes mentales (DSM, sus siglas en inglés).Tal y como explica ‘The Wall Street Journal’, el Consejo de Ciencia y Salud Pública de la AMA ha elaborado un documento que “sugiere que la adicción podría estar presente en aquellos en los que un tiempo excesivo frente a la pantalla conlleve una disfunción o aislamiento social“.

En este sentido, las diez páginas elaboradas por la AMA señalan que “el trastorno del DSM-IV que muestra unos comportamientos más similares a los observados tras el abuso de los videojuegos es la ludopatía“.

Según publica el diario estadounidense, este tipo de adicción suele detectarse más entre las personas que juegan a través de Internet, conectadas con otros participantes.

¿Con el ‘mono’ de jugar?

La AMA también valora la posibilidad de que algunos jugadores lleguen a sufrir síndrome de abstinencia, como en cualquier otra clase de adicción. “Algunos usuarios excesivos no muestran ansiedad por los juegos si no disponen de ellos. Otros, insisten en que no pueden reducir el tiempo que pasan jugando“, comentan los especialistas.

La votación de la AMA, a favor o en contra de incluir el abuso de los videojuegos en el DSM, deberá ser validada por la Asociación Psiquiátrica Americana, que es la que regula el citado manual.

imagen del juego DFX


Diez señales de que eres un blogadicto

28, abril, 2007

En ANIETO2K, comenta que es una realidad que los Blogs enganchan, será por sus contenidos, por que el blogger opine más o menos como tu o por que te ayudan a estar un poco más al tanto de las últimas novedades en algún sector concreto, pero la realidad es que puede llegar a ser una droga.

Al igual que todas las drogas, está causa adicción y las 10 señales de que eres un BlogAdicto son las siguientes:

  1. Google Reader, Bloglines o otro lector de RSS está abierto constantemente en tu pc.
  2. Dices tus clientes que te demorarás en los plazos por que algunas cosas se complicaron, pero en realidad es por que has de bloggear.
  3. Periódicamente sueñas que estás bloggeando.
  4. Obtienes inspiración para nuevos posts en momentos extraños, en la ducha, sentado en el water, durante las relaciones matrimoniales (alto nivel de adicción).
  5. Antes de haber blogs, acostumbrabas a meter a los niños en la cama por la noche (si tenías niños). Ahora moderas los comentarios del blog antes de dormir.
  6. Para que tu familia sepa que está pasando en tu vida debe entrar a tu blog, y además si quieren comentarte alguna cosa han de hacerlo mediante comentarios.
  7. Has considerado seriamente abrir un blog sobre tu animal de compañía y escribir posts fingiendo que eres tú el animal.
  8. No puedes recordar fechas de cumpleaños, teléfonos de amigos, pero si tu ranking de technorati.
  9. Escribes sobre cualquier cosa, incluyendo conversaciones en el bus, la última peripecia de tu gato o el cabrito que casi se empotra contigo mientras aparcabas….
  10. Guardar tus opiniones en el blog ya no es suficiente, ahora has de decir lo que estás haciendo en cada momento mediante Twitter.

Si no cumples más de la mitad puedes estar tranquilo.

¿Cuantos puntos cumple tu rutina en la blogosfera?

• PD: En los comentarios en el artículo original ya han añadido dos puntos más:

11. Revisas la estadísticas de tu blog antes incluso que el correo y varias veces al día.

12. Cada cosa interesante que te ocurre piensas primero en bloguearla antes que contársela a tus amigos.


Los videojuegos: adictivos, pero no violentos

23, abril, 2007

Patricia F. de Lis, en un artículo en EL PAÍS, comenta que un un estudio británico rechaza la relación entre videojuego y violencia.

Los videojuegos son adictivos, hasta el punto de que algunos los niños pueden pasarse hasta siete horas al día con ellos. Pero también son mentalmente estimulantes, facilitan la coordinación entre la mano y el cerebro y, no sólo no incitan a la violencia, sino que los usuarios son más conscientes de la diferencia entre el juego y la realidad que cuando ven una película o serie de televisión. Son algunas de las conclusiones que se pueden extraer de uno de los estudios más extensos que se han realizado sobre las consecuencias psicológicas y sociológicas de los videojuegos.

Lo ha hecho la sociedad británica que se encarga de calificar los juegos y películas, la BBFC (British Board of Film Classification), que ha entrevistado a decenas de jugadores, padres y representantes de la industria. El objetivo del organismo es conocer las razones reales por las que la gente usa videojuegos, ya que “quienes no juegan no pueden entender su atractivo, y esta falta de entendimiento puede conducir a que algunos juegos sean demonizados“.

La investigación asegura que los niños empiezan a jugar muy pronto; “algunos, a los tres años“, pero que se está alargando la edad de los usuarios, según se convierten en adultos los jugadores de los años ochenta. La mayoría de ellos son hombres, especialmente los que juegan a disparar; las niñas y mujeres dedican menos tiempo, y suelen decantarse por los de simulación, intriga o estrategia.

La mayor parte de los usuarios juega todos los días, y lo hace durante una media de cinco, seis o “hasta siete” horas, dice el estudio. Algunos juegan toda la noche, especialmente cuando compran productos nuevos, o se levantan al alba para continuar con ellos. Y, siempre, juegan más de lo que pretendían. “Una vez que empiezan, les resulta difícil parar“.

Este alto componente adictivo del videojuego se debe, según explica el estudio, a los sentimientos que produce: diversión, actividad, la sensación de formar parte de algo o la de triunfo. “La gente juega para escapar de su vida diaria a un mundo de aventura, pero sin riesgos, ya que, al contrario de lo que ocurre en el mundo real, está controlado por el usuario“, dice el estudio. Los jugadores entrevistados (varias docenas) aseguran que es mentalmente estimulante. Y ahí interviene el factor violencia. Para la mayoría, la violencia en los juegos, entendida como eliminar obstáculos, forma parte del corazón de muchos títulos, ya que es necesaria para progresar. Contribuye a mantener la tensión, ya que los jugadores no sólo disparan, sino que pueden ser disparados. Y “la mayoría de ellos están concentrados en su supervivencia, más que en el daño que están infligiendo“. “Los jugadores“, concluye el estudio, “son conscientes de que están jugando, y que no es la vida real“.

En todo caso, los jugadores saben de la violencia en los juegos y, algunos de ellos, sobre todo los más jóvenes, se muestran “disgustados” por el grado de violencia que hay en aquéllos que están destinados a los adultos. También les preocupa que, en algunos juegos, la maldad gana. En todo caso, la mayoría asegura que la violencia en el cine o la televisión les disgusta aún más, y rechazan unánimemente la idea de que los videojuegos producen personalidades violentas. “No siento que haya matado a nadie. Sé que no es real. El énfasis está en el logro“, dice uno de los participantes.

Los padres, mientras, se muestran preocupados por las horas que pasan sus hijos enganchados y por las relaciones que puedan entablar en los chats. En todo caso, confían en que sus hijos sean lo suficientemente razonables para que no les influya la violencia de los juegos, dice el estudio.

Para David Cooke, director de la BBFC, lo más interesante es que, “lejos de tener un impacto negativo en el jugador, el hecho de que interactúen les mantiene firmemente anclados en la realidad“. La gente que no juega, explica el experto, tiende a preocuparse por su “naturaleza monopolizadora, asumiendo que los usuarios están también emocionalmente monopolizados“. El estudio, añade, indica lo contrario: “Muchos factores hacen que los jugadores se involucren emocionalmente menos de lo que lo hacen con el cine y la televisión“, explica, ya que los adversarios a los que deben eliminar no tienen personalidad, así que su destrucción no es real.

En todo caso, el experto en videojuegos recomienda a los padres informarse de los productos a los que acceden sus hijos, y no dejarles jugar a aquéllos que están clasificados para adultos, obre todo ahora que son cada vez más realistas. “Los padres no deberían considerar los videojuegos como juegos de mesa“, concluye.


China prohibe a los menores de edad jugar más de 3 horas diarias por internet

11, abril, 2007

En 20MINUTOS, citando de la agencia EFE, menciona que las autoridades chinas emitieron una circular que obliga a las compañías nacionales de juegos online a crear sistemas que impidan a los menores de edad jugar más de tres horas diarias, con el fin de combatir la adicción, informó hoy la agencia oficial Xinhua.

Según la ordenanza, aprobada por los ministerios de Educación y Seguridad Pública, entre otros, las compañías han de desarrollar un sistema que restrinja el tiempo de juego de los menores de edad, por ejemplo cancelando o reduciendo créditos y puntuaciones si el usuario supera las tres horas al día.

Además, los jugadores deberán registrarse usando sus nombres reales y dando el número de su documento de identidad, de acuerdo con la circular, que da a las empresas dos meses para desarrollar el software necesario para estos controles.

Kou Xiaowei, representante de la Administración Estatal de Prensa y Publicaciones, señaló al presentar la circular que está dirigida a menores “a los que les falta autodisciplina para controlar el tiempo que juegan“.

También, añadió, para evitar las actuales prácticas de las compañías chinas de juegos, que prometen más “puntos” o “créditos” a los jugadores si pasan un largo periodo de tiempo seguido usando su producto.

Kou señaló que el establecimiento de tres horas como tiempo límite ha causado controversia en el seno de los propios legisladores, aunque finalmente fue decidido tras conocer a través de encuestas que el 64% de los internautas afirman usar la Red menos de 180 minutos diarios.

El Gobierno chino asegura que la adicción a internet afecta a un 14% de los jóvenes chinos, y para combatirla ha tomado medidas como prohibir la apertura de nuevos cibercafés en todo el país este año o crear centros de “desintoxicación“.

Estos centros, algunos en clínicas militares, llegan a usar electroshocks de bajo voltaje para combatir la adicción en los menores de edad.

China, el segundo país del mundo en número de internautas (unos 140 millones), somete a una férrea censura los contenidos de la red, bloqueando el acceso a miles de páginas.


Adicción 2.0

30, marzo, 2007

Sergio Rodrígez escribe en EL CATALEJO, que lo primero que se escribió en este blog fue que, en Internet, uno trabaja, diez ayudan y el resto mira. Bien, pues según un estudio de la firma de seguridad Clearswift, entre todos ellos, y no sólo entre los primeros, hay una buena cantidad de adictos a Internet.

Atención a la estadística: El 43% de quienes trabajan en una oficina acceden varias veces a sitios ‘sociales’ (o 2.0); el 51% gastan una hora o más a la semana en ellos (el 13%, cinco o más); el 46% discuten temas de trabajo en ellos; el 46% accede regularmente a la Wikipedia durante horas de trabajo; y el 50% cree que tiene derecho a utilizar los ordenadores del trabajo para acceso personal a Internet.

Ahí es nada. En el blog donde lo he visto concluyen que Internet puede ayudar a mejorar la productividad… pero que también es una pérdida de tiempo. Pero ojo, no cualquier pérdida de tiempo. Una que, además, engancha.

¿O es que nadie se ha tirado 10 minutos navegando mientras esperaba una respuesta a un correo electrónico? ¿Acaso no existen los libros, una gran alternativa? ¿Qué clase de adicto se da cuenta de que Google nos anima a cruzar el Atlántico nadando para viajar de Europa a Nueva York?

Hay una ‘adicción 2.0′. Si no fuese así, Twitter, un sitio para decir qué hacemos en cada momento, no se habría convertido en un fenómeno de masas. Si no fuese así, no nos costaría tanto dejar de bloguear. Ni apagar el ordenador durante el Shutdown Day. Obviamente, sólo hay unos pocos ‘adictos 2.0′, que son los que han descubierto el fenómeno y, en muchas ocasiones, viven de él.

Pero cada vez son más los que lo descubren. Yo me voy a permitir un consejo. Moderación. Como dice el lema de Lifehacker, ‘Don’t live to geek; geek to live’. O, como digo yo, haz que la Red trabaje para ti y no tú para ella. Suerte.


Mili y descargas eléctricas para los ciberadictos chinos

26, marzo, 2007

Ya en éste blog tratamos el tema Unas cuantas descargas eléctricas como terapia y otros artículos, pero en esta ocasión me ha llamado la atención un artículo en el diarioa ABC, escrito por su corresponsal en Pekín Pablo M. Díez, nos cuenta de primera mano los problemas que tienen algunos internautas chinos: Leer el resto de esta entrada »


¿Adicto o imprudente?

13, marzo, 2007

Ya traté el tema en Vida real, vida virtual y sus fronteras. Pero en esta ocasión lo retomo, pues en ‘La Tejedora’ que suelen despreciar con indolencia todos los estudios sobre adicción a las Nuevas Tecnologías que pasan por nuestras manos, pero en algunos casos como el que reseñan hoy merecen un sincero aplauso.

Les hablamos de ‘Charlie’, un trabajador de Goldman Sachs que, a lo largo de los últimos seis meses, ha dedicado la mitad de su jornada diaria a navegar por FaceBook hasta completar un total de 500 horas conectado a esta red social. Toda una proeza que el angelito ha querido rubricar con un gesto de una insolencia inconsciente y suicida.

La firma para la que trabaja Charlie ha tenido la prudencia y el buen gusto de mandar un correo interno al interfecto avisándole de que su conducta empieza a ser excesiva pero confirmándole que, si cesa en el uso de este servicio, no habrá mayores reprimendas.

La conducta de Goldam Sachs es toda una apuesta por uno de sus trabajadores, pero el imprudente Charlie ha colgado el correo de sus jefes en su espacio de FaceBook y ha dicho que prefiere renunciar a su puesto de trabajo que su red de colegas.

Si yo fuese accionista de FaceBook hoy dejaría que las lágrimas de felicidad surcasen mis mejillas.

Visto en: LA TEJEDORA


Más sobre los videojuegos

12, marzo, 2007

Nueve de cada diez niños entre 7 y 12 años tiene al menos un videojuego, que en el 80 por ciento de los casos han elegido ellos y no sus padres. Por otro lado, la mayoría confiesa que juega los fines de semana, y tan sólo un 20 lo hace de lunes a jueves.Estos datos se desprenden de un sondeo realizado sobre una muestra de 673 niños de la Comunidad de Madrid. Según Marina Ferrer López y José Ruiz San Román, que diseñaron y llevaron a cabo la encuesta, aquel que no sepa de qué se tratan o no haya jugado con determinados juegos se convierte en “un excluido social”.

Por otro lado, el estudio también pretendía establecer los “hábitos de comportamientos lúdicos” que se midieron en función del tiempo que le dedican a este pasatiempo, en relación al carácter laboral o festivo de los días.

Así, la mayoría juega los fines de semana:

El 80,2 por ciento los sábados y 72 por ciento los domingos. El lunes lo hace el 26,5 por ciento, el 23,1 por ciento el martes; el 26 por ciento el miércoles y el 55,7 por ciento el viernes.

En cuanto a las horas que le dedican cada uno de esos días, los resultados establecen que los días laborables un 38,7 por ciento de los niños juega una hora, un 37,2 por ciento ninguna y un 11,2 por ciento dos horas.

Mientras, en los fines de semana el 22,1 por ciento juega dos horas, el 13,6 por ciento tres y el 31 por ciento una hora.

Sin control de los padres

Por otro lado, a la pregunta sobre si juegan con sus padres, la opción positiva fue minoritaria, ya que sólo el 12 por ciento contestaron “siempre juego con mis padres” o “en bastantes ocasiones juego con mis padres“.

El 34,9% (235 jóvenes) respondió que “nunca” juega con sus padres, el 19 (128) dijo que “casi nunca” y sólo un 5,7 (39) dijo “siempre“.

Además

Los niños tienen la conciencia de ser ellos los que eligen cuánto tiempo juegan, ya que los padres tampoco les ponen límites.

El sondeo, incluido en el libro “Nuevos temas de comunicación“, editado por la Fundación General de la Universidad Complutense de Madrid y el Ayuntamiento de Madrid, se realizó a fines de 2005 con el objetivo de conocer los hábitos básicos de los niños en relación con los videojuegos.

Visto en: BLOGS PEDIODISTA DIGITAL


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